办公室的会议室里面,听完陈旭讲解完关于这款全新游戏的概念后,基本上所有人也都明白陈旭的意思了。
那就是这款明星大乱斗需要有极高的上限,同时也要有极低的门槛。
首先是它的下限,让那些完全不懂格斗游戏的玩家,都可以在游戏里面畅快的玩法。
如同它的名字一样:大乱斗。
最多8人,单组或者组队的玩法,可以说完全是以娱乐为主。
极其简单的招式指令不需要玩家去平凡练习,只需要玩过一边知道它的攻击效果就行了。
就如同是《DOTA》里面的英雄一样。
你只会问别人这个英雄的技能是什么效果,而不是问别人这个技能按什么放。
取消了搓招的设定,那么高端的内容就只能够呈现在后续的发展上面了。
那就是结合游戏击飞机制延伸出来的追击!
在大乱斗中所谓的连招则是被追击取代,玩家将对手击飞后有两种情况。
一种是占了便宜见好就收,另外一种那就是乘胜追击。
见好就收自然就不用谈了,而对高手而言乘胜追击是很重要的一点。
在大乱斗中每个角色有4个技能,8个地面招式,5个空中招式,这就意味着玩家要在这些招式中进行拼凑组合。
并且大乱斗的地图跟寻常格斗游戏也不同,并非是左右横向,而是动态扩散式,这就意味着空中将会是一个主要的战场,这就又给对战带来了不确定的因素。
娱乐与竞技的共同挖掘,这才是明星大乱斗能够火爆的原因。
就如同DOTA这一类游戏一样。
一款游戏能够掌握到竞技内容的可以说是凤毛麟角,实际上大部分游戏都是普通休闲玩家和还没迈过竞技门槛的玩家。
如DOTA里真正能堪堪摸到游戏的核心,知道当前的局势是什么样的,该怎么赢的这一部分至少也要到超凡入圣,而这些玩家只是整个游戏整体不到7%。
可没有这部分核心内容也是不行的,因为那样普通玩家就没有了前进的方向和目标,没有了支撑他们玩下去的动力。
而且无法完全掌握不代表没有部分掌握,许多玩家掌握了部分的核心并以此为乐,感到了自己的成长才能有驱动力继续玩下去。
不过真正的表现,还是要游戏出来后才能够清楚。
………
大乱斗的制作进度并不快,虽然是格斗游戏,但却有太多形形色色的工作了。
音乐这一块倒不是什么问题,搞定相应的版权,直接收录在游戏里面就好了。
关键是美术上的取舍,卡通、写实、萌、媚还有暗黑等一系列不同风格的IP角色与场景,该如何让其糅合显得不突兀,这一块才是最困难的点。
除此外还有彰显出游戏特色的角色设计,例如天之圣杯光焰的加入,将会分成光与焰两个不同的角色,玩
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