星云游戏的办公室里面,陈旭看着伊斯梅尔他们在进行着《DOTA》的内容开发。
对于后续DOTA内容的开发,基本上已经定型了。
短期类游戏的平衡基本上不用多调整,因为目前玩家对于游戏的开发还没有完全到顶,而且对于游戏的平衡点玩家也没多少意见,这种情况并不需要调整平衡度来替代内容。
对于DOTA来说,接下来就是利用好各种节日,推出对应的活动同时放出还没有公布的新英雄。
在之后的话,天赋模式、中立装备、以及微光披风、永恒之盘、魔龙枪等等装备,都是可以随着玩家对于DOTA理解加深,一点点推出。
除此外针对于《DOTA》里面,陈旭还准备专门成立两个项目组去负责《DOTA》本身额外的模式。
一个OMG模式,也就是所谓的技能征召,玩家随机各种英雄的模型,然后再在对应的技能池里面搭配自己的技能跟大招。
另外一个则是IMBA模式,这个模式里面英雄的技能将变得非常强大,甚至可以达到秒人的效果。
其次还有如之前人机挑战里面的加速模式,玩家获取经验跟金钱的速度将会比原版快不少。
这些模式主要也是给一些娱乐玩家有一个放松的点,毕竟也不是所有玩家都喜欢高强度对抗的。
当然这些个模式近期内还是不会放出的,毕竟如今天梯才刚刚上线,而且本身《DOTA》的内容对于大多数玩家,哪怕是一些轻度玩家来说其实也是比较有趣的。
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关于《战神》其实还是有不少准备工作需要做的。
前世的战神三部曲,最优秀的地方莫过于暗黑神话的叙说,可以说战神对于暗黑神话的描述影响了后来一大批同类型的游戏。
同时电影化跟极具暴力的演出方式,同样也让奎托斯这个角色深入人心。
但在玩法跟关卡设计上面,早期的战神其参考的实际上就是卡普空旗下的鬼武者,只不过加入了更多新颖的玩法,例如强大的魔法跟武器等。
可总体的内容还是体验在了平台跳跃解密跟ACT这两点上。
可考虑到VR平台上,显然有不少内容就不能够简单的这样来做了。
首先是地图上的扩充,更大程度的展现出希腊神话中各个场景的震撼。
其次那就是QTE的运用,搬个箱子开个门都要按半天的QTE,显然在VR平台里面并不能够单纯以这种模式来展现,而是更具象化结合控制器相应的震动来体现。
同时脑波捕捉的操作,则可以将QTE的演出给规划的更好。
最后就是剧情方面的内容了,战神三部曲的内容其实并不算十分完整,因为还有很多关于奎托斯的内容并没有完全展现出来。
例如奎托斯为什么会成为斯巴达之鬼,奎托斯
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