办公室里面,陈旭也是简单的撰写关于《DOTA》的设计概念稿。
这份概念稿算是目前最为复杂的一份,因为要考虑到不同版本还有道具的加入。
可以说对于《DOTA》这一类游戏来说,任何一个细微的改动可能就会造就游戏完全不一样的节奏,可以说是真正的一发而动全身。
例如加强人头的赏金,那么游戏的整个节奏就会偏向于以GANK为主的方向。
上场多的英雄必然是痛苦女王、风暴之灵以及矮人直升飞机、巨魔战将这种前中期打架节奏为主的英雄。
而反观如美杜莎、变体精灵等传统大核的出场率则会大大降低。
同时对防御塔机制的削弱,又会决定推进流的英雄如死亡先知、暗影萨满、陈、小鹿等英雄上场率的高或者低。
再配合上英雄技能的改动,以及道具的改动增加价格或者耗蓝,这些看起来无关紧要的改动,可能就会让一个道具成为大热道具或者变得无人问津,例如前世的梅肯影魔就是很经典的例子。
至于盈利这一块的话,陈旭到并不准备进行多少的改动。
因为《DOTA》本身的盈利方式,其实已经相当成熟了。
不同品级如不朽、至宝之类的部件饰品,还有相关如联赛通行证的小本子,可以说《DOTA》的付费率绝对是不低的。
真正让陈旭关注的就是游戏的竞技性跟平衡性要侧重到哪一方面。
可以说《DOTA》是经过无数个版本改动的,而每一次大改动都会让玩家表示:这并不是我想要的DOTA。
例如增加买活CD、第七个格子,出现中立物品,删除黄点加入天赋系统,将TP的位置单独存放避免出现如某个艺术家,因为身上没有带回城卷轴却又遭遇了敌人偷家,而不得不跑到对面泉水故意自杀买活的情况,还有加入圣坛泉水但后来又改回去。
其中有好的改动,也有不好的改动。
陈旭的决定是暂时不加入天赋、中立装的系统,而是保留属性黄点的机制,主要也是为了避免玩家前期的学习成本过多。
而回程卷轴也就是TP独立设定则是保留下来,这其实是一个非常人性化的设计。
前世早期的DOTA是基于《魔兽争霸》的引擎而制作的,所以其实有很多的设定是比较反人类的,包括游戏机制上面其实也有很大的让步。
最直接的点那就是在早期DOTA中,很多法球是没有办法共存的。
扣除护甲的暗灭跟让敌人减速的冰眼,只能触发一个效果。
除此外还有一些利好辅助的机制,包括每秒钟自动增长的金钱,以及拉野后己方英雄击杀后辅助可以获得额外的金钱,还有可以侦查视野的假眼免费购买真眼价格降低。
同时每个人都拥有一只可以运送装备的鸡在到达一定等
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