当初由陈旭开发的《传说之下》其中的元游戏概念,给业界的许多游戏设计师打开了一个新的思路。
并且在之后独立游戏圈也是迸发出了一股元游戏的热潮。
而第二次则是在《胡闹厨房》跟《糖豆人》推出的时候,合作与综艺式的玩法,同样让不少游戏设计师受到了不小的启发。
但之后的《黑暗之魂》与《双人成行》,尽管也给了许多设计师的启发。
那就是缺少优秀的双人合作游戏,以及玩家对于硬核游戏的接受程度比想象中的要高。
可游戏本身的玩法与设定来说,对于很多游戏设计师,基本上不具备参考。
因为这是综合素质带来的提升,同时很多小厂与独立游戏设计师团队,则完全不能够承担成本风险。
而现在《饥荒》的出现,还有《饥荒》所谓的沙盒游戏类型,则是让许多的游戏设计师,感到眼前一亮。
尽管目前为止来说,所有游戏设计师,都还完全没有弄明白《饥荒》的核心概念,以及沙盒游戏的概念。
例如《饥荒》的成功点,到底是在生存的玩法,又或者是游戏里面的收集跟建造玩法,还是其它隐形的原因。
但不可否认的是《饥荒》这种类型的游戏是完全可尝试的。
因为它有一个最基础的要素,那就是《饥荒》并非是什么大成本制作。
从《饥荒》的美术资源,还有成品规模,这显然就是一个标准的独立团队游戏。
而小规模制作,这就意味着试错成本小。
况且从整体对外的框架来看,对很多设计师来说,都是感觉复制《饥荒》的成功远比《黑暗之魂》要更容易。
因为《饥荒》这款游戏的主题很明确,那就是通过模拟出了一个内容丰富的沙盒世界,然后让玩家在这个世界里面更好的求生。
唯一的问题,那就是该如何在其他的沙盒游戏里面,做到这一点。
业界的某个论坛上,不少知名的独立游戏设计师,以及一些二三线厂商的设计师,都是讨论着《饥荒》的优缺点跟方向。
“感觉沙盒游戏似乎是一个非常有潜力的方向啊!”
“星云游戏平台感觉是起来了,按照目前公布的销量来看,首月销量大概会在400万左右,而且这只是星云游戏单平台的销量啊!”
“别说星云游戏平台的事情了,跟咱们完全没有一毛钱关系,说说看《饥荒》的沙盒玩法吧。”
“其实感觉《饥荒》算是一个给出一个比较清晰的方向了,那就是明确的目标配合上丰富的元素,想一想看《饥荒》的主旋律就是生存,同时所有设计都是围绕着‘生存’这个目标的,所以我觉得沙盒游戏,应该就是一个比较大的地图,同时配上一个核心主题玩法,但却又不去限制玩家。”
“没错,将生存换成其它,其实这个定律也是
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